El retorno de las comunidades

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Javier González García
Key Account Manager

… Y después de 8 años producirá en la parte izquierda del cerebro un tumor que será benigno al principio y después será maligno. Y después los niños empezarán a vomitar una baba blanca y saltaban desde el piso hasta arriba en el techo y caían de vuelta…endemoniados… (Autopromo programa Fallo de Sistema – Radio 3)

Este era el contexto en el que las primeras comunidades relacionadas con el mundo de los videojuegos vieron la luz. Ahí, pienso que radica parte de su éxito. Los miles, entonces, de aficionados a los videojuegos pusieron la semilla, en la oscuridad, de una tendencia que a día de hoy se ha vuelto imparable. La demonización les hizo más atractivos y hoy en día son reconocidos como el trampolín en el que se impulsó la industria de los videojuegos para llegar a las cifras de crecimiento de los últimos años y que ha despertado el interés de las marcas comerciales.
Las comunidades siempre han tenido éxito y las marcas han sabido reconocerlo aunque no muchas han sabido aprovecharlo como herramienta de negocio. Para los miembros las comunidades son un medio no un fin y las personas están más interesadas en los vínculos sociales que de las marcas en sí mismo. Según los últimos estudios no sólo construyen gran audiencia sino que aportan valor en otras fases del customer journey como mejorar conversiones y generar recomendación y fidelización.
De vuelta al círculo de los videojuegos encontramos a Twitch, el nuevo paradigma de comunidad. En sus escasos 5 años de vida ha conseguido integrar a una gran parte de los fanáticos de los eSports gracias a sus transmisiones de partidas en directo o simplemente a los vídeos ya archivados sobre alguna partida, truco o curiosidad. Twitch tiene unos registros que ya le gustarían alcanzar a los mejores gamers, 241.441.823.059 minutos en retrasmisiones (Unos 459,366 años!) y 550.000 espectadores de media.
La cosa no queda ahí, Twitch ha conseguido crear un lenguaje propio a través de su chat. Su mejor ejemplo es Kappa, un emoticono que se usa principalmente al final de las frases para añadir un toque de sarcasmo. Está basado en una fotografía en blanco y negro de Josh DeSeno, un trabajador de Justin TV (Anterior Twitch), y en febrero de 2014 el emoticono era usado 900.000 veces al día en la plataforma.

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El indiscutible “next level” consiste en que, frente al auge de las segundas pantallas y el mutitasking, Twitch ha demostrado que las conversaciones y el contenido pueden converger en una misma pantalla propiciando aún más si cabe sentimiento de comunidad.
En Arena hemos aprovechado esta tendencia y desde hace unos años desarrollamos para Domino’s Pizza la plataforma Domino’s Gaming que tiene como uno de sus pilares el patrocinio de la Domino’s Go4LoL, competición de eSports que se ha consolidado como la más popular dentro de los amateurs españoles. La competición se retransmite a través de Twitch y ha logrado hasta la fecha más de un millón y medio de videoplays e incontables horas de visionado en retransmisiones. OMG!
Una fórmula de éxito, el contenido y las conversaciones en una misma pantalla para generar comunidad y atractivo emocional hacia las marcas.

Anuncios, Junio 2016